viernes, 24 de septiembre de 2010

lunes, 3 de mayo de 2010

GENERACIONES

VAMOS A ACLARAR UN POCO EL TEMA:

ROBOTS INDUSTRIALES

Te invito a que visites la una página que habla del tema en forma muy clara.Robots Industrial

PROGRAMACION DE ROBOTS

DISTINTAS MANERAS DE CLASIFICAR A LOS ROBOTS

domingo, 25 de abril de 2010

DISEÑO DE LOS ROBOTS

Como todo dispositivo funcional, los robots tienen una estructura formada por sistemas o subsistemas y componentes. Si observamos la forma y el funcionamiento de los diferentes tipos de robots podemos deducir que todos tienen algo en comun:

La estructura o chasis: es la encargada de darle forma al robot y sostener sus componentes. Puede estar constituída por numerosos materiales, como plásticos, metales, etc. y tener muchas formas diferentes.
Los robots pueden ser del tipo "endoesqueleto", donde la estructura es interna y los demás componentes externos, o "exoesqueleto", donde la estructura es externa y cubre los demás elementos.
Las formas de las estructuras son de lo más variadas, tanto hasta donde la imaginación y la aplicación que se le va a dar al robot lo permitan.


Las fuentes de movimiento: Las fuentes de movimiento son las que le otorgan movimiento al robot. Una de las más utilizadas es el motor eléctrico. Un motor es un dispositivo que convierte la energía eléctrica en energía mecánica rotacional que se utiliza para darle movimiento a ruedas y otros medios de locomoción.

En robótica se utilizan motores de CC (corriente continua), servomotores y motores paso a paso.

Una fuente de movimiento nueva que apareció recientemente en el mercado son los músculos eléctricos, basados en un metal especial llamado Nitinol.


Los medios de transmisión de movimiento: Cuando las fuentes de movimiento no manejan directamente los medios de locomoción del robot, se precisa una interface o medio de transmisión de movimiento entre estos dos sistemas, que se utiliza para aumentar la fuerza o para cambiar la naturaleza del movimiento, por ejemplo para convertir un movimiento circular en lineal, o para reducir la velocidad de giro.

Se suelen emplear conjuntos de engranajes para tal fin, aunque también se usan ruedas de fricción o poleas y correas.


Los medios de locomoción: Los medios de locomoción son sistemas que permiten al robot desplazarse de un sitio a otro si éste debe hacerlo. El más utilizado y simple es el de las ruedas y le siguen en importancia las piernas y las orugas.


Los medios de agarre: Algunos robots deben sostener o manipular algunos objetos y para ello emplean dispositivos denominados de manera general medios de agarre.

El más común es la mano mecánica, llamada en inglés "gripper" y derivada de la mano humana.

En los robots industriales se usan mecanismos especiales para sostener herramientas o piezas de formas determinadas.


La fuente de alimentación: La fuente de alimentación de los robots depende de la aplicación que se les dé a los mismos, así si el robot se tiene que desplazar autónomamente, se alimentará seguramente con baterías eléctricas recargables, mientras que si no requiere desplazarse o sólo lo debe hacer mínimamente, se puede alimentar mediante corriente alterna a través de u convertidor.

En los robots de juguete o didácticos se pueden emplear baterías comunes o pilas, y en los de muy bajo consumo celdas solares.


Los sensores: Los sensores le permiten al robot a manejarse con cierta inteligencia al interactuar con el medio. Son componentes que detectan o perciben ciertos fenómenos o situaciones.

Estos sensores pretenden en cierta forma imitar los sentidos que tienen los seres vivos.

Entre los diferentes sensores que podemos encontrar están las fotoceldas, los fotodiodos, los micrófonos, los sensores de toque, de presión, de temperatura, de ultrasonidos e incluso cámaras de video como parte importante de una "visión artificial" del robot.


Los circuitos de control: Los circuitos de control son el "cerebro" del robot y en la actualidad están formados por componentes electrónicos más o menos complejos dependiendo de las funciones del robot y de lo que tenga que manejar.

Actualmente los modernos microprocesadores y microcontroladores, así como otros circuitos específicos para el manejo de motores y relés, los conversores A/D y D/A, reguladores de voltaje, simuladores de voz, etc. permiten diseñar y construir tarjetas de control para robots muy eficientes y de costo no muy elevado.

El bajo costo actual de una computadora personal permite utilizarla para controlar robots de cualquier tipo utilizando las grandes ventajas que supone dicho dispositivo.

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Pasando al entorno industrial, podemos observar lo siguiente en los dispositivos que se encuentran instalados en muchísimas fábricas:

En los sistemas automáticos de manipulación de piezas u objetos podemos distinguir tres partes estructurales muy bien definidas.

La primera es la máquina propiamente dicha, o sea todo el sistema mecánico y los motores o actuadores y el sistema de agarre o sujeción de los objetos.

Los sensores de fuerza, visión y sonido son detectores necesarios para que la máquina sepa exactamente el estado de todas las variables que precisa para una correcta actuación.

El sistema de control y el lenguaje de programación forman el sistema de toma automática de decisiones, que incluye la planificación, el control de los movimientos y la interpretación de los datos que aportan los sensores.

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Detallando ahora estos elementos podemos ver la estructura de un robot de tipo industrial en la siguiente tabla, observemos que el brazo mecánico es sólo una parte de todo el mecanismo:

Manipulador, ejecutor o efector final
El controlador: puede ser: de posición, cinemático, dinámico o adaptativo
Los elementos motrices: pueden ser: Neumáticos, Hidráulicos o Eléctricos
El elemento terminal: Aprehensor, Herramienta
Los sensores
Los ordenadores




El manipulador, ejecutor o efector final: (dispositivos de manipulación: brazos, muñecas, manos, herramientas, dispositivos de succión y magnéticos.

El manipulador o brazo son los elementos mecánicos que propician el movimiento del elemento terminal. Los elementos rígidos del brazo están relacionados entre sí mediante articulaciones, las cuales pueden ser giratorias o prismáticas. El número de elementos del brazo y el de las articulaciones que los relacionan determinan los grados de libertad del manipulador, que en los robots industriales suele ser seis.

El controlador de posición : es el dispositivo que se encarga de regular el movimiento de los elementos del brazo, y de todo tipo de acciones, cálculos y procesos de información. La complejidad del control varía con los parámetros que se manejan, existiendo varias categorías de controlador:
El controlador de posición solo interviene en el control de posición del elemento terminal, pudiendo actuar punto a punto, o bien en modo continuo.
El controlador cinemático además de la posición controla la velocidad del brazo.
El controlador dinámico tiene en cuenta también las propiedades dinámicas del manipulador, motores y elementos asociados.
El control adaptativo, además de lo indicado en los anteriores, también considera la variación de las características del manipulador al variar la posición.

Desde otra óptica, el controlador puede ser de lazo abierto o de lazo cerrado.

En el primero se manda una señal de control, pero no se verifica si se ha reproducido con exactitud o se ha cometido un error al ejecutarse. En el segundo caso, existe una realimentación de la salida, cuya información se compara con la señal de mando, tratándose el error, si lo hubiera, de manera adecuada para lograr alcanzar lo que se pretendía con la señal de mando.


Los elementos motrices o Actuadores (motores neumáticos, mecánicos o eléctricos que suministran la fuerza de entrada para el movimiento de los ejecutores).

Se encargan de mover las articulaciones, a través de cables, poleas, cadenas, engranajes, etc.

Su clasificación se realiza de acuerdo al tipo de energía que utilizan:
Los actuadores neumáticos emplean el aire comprimido como fuente de energía y se utilizan para controlar movimientos rápidos pero de no mucha precisión.
Los actuadores hidráulicos se utilizan cuando se requiere una gran capacidad de carga, junto con una precisa regulación de velocidad.
Los actuadores eléctricos son los que más se utilizan, por su fácil y preciso control, y por las ventajas del funcionamiento mediante energía eléctrica.

El elemento terminal: Aprehensor, Herramienta

Sensores: detectan la luz, el sonido, las distancias, etc.


Ordenadores de tamaño grande o mediano: conectados a los actuadores y sensores por cable o radio, o microprocesadores internos (dentro del robot), o una combinación de ambos.



La tendencia actual es diseñar robots más y más versátiles, capaces de adaptarse a distintos trabajos. Cuanto más general es la aplicación más complejo es el diseño de la máquina y, por lo tanto, más se encarece el mismo.

Sería interesante que los robots fueran:
*-Autónomos, es decir, que pudieran desarollar su tarea de forma independiente.

*-Fiables, que siempre realizaran su tarea de la forma esperada.

*-Versátiles, que pudieran ser utilizados para variadas tareas sin necesidad de demasiadas modificaciones en su control.

En general hay cuatro tipos distintos de soluciones para los problemas a los que un robot se enfrenta. Dependiendo de las restricciones del problema, un tipo de solución será más apropiado que otro, pero raramente será un tipo aislado de soluciones quien proporcione el mejor resultado.

Ingeniería del entorno
Cambio de la forma física del robot
Cambio del tipo de acciones que el robot lleva a cabo
Software de control para dirigir el comportamiento del robot

Ingeniería del entorno
Los humanos utilizamos este método continuamente para hacernos la vida más fácil. Cuando estamos diseñando un robot hay ciertas características del entorno que podrían simplificar el diseño del mismo. Por ejemplo un robot de limpieza que en vez de trabajar de día trabajara de noche, evitando así el problema de la gente moviéndose por su entorno.

Cambio de la forma física del robot
La forma de un robot puede tener un gran impacto en sus prestaciones, un robot no cilíndrico corre mayor riesgo de quedar atrapado por una disposición desfavorable de obstáculos o de fallar en encontrar un camino en un espacio estrecho o intrincado.
Consideremos dos robots del mismo tamaño uno cilíndrico y el otro cuadrado, ambos encuentran un paso estrecho según se mueven. Un algoritmo sencillo permitirá al robot cilíndrico pasar, el robot choca, gira y lo intenta de nuevo hasta que pasa. Esto es así de simple porque el robot es capaz de girar estando en contacto con el obstáculo.
El robot cuadrado, por el contrario, tiene que retroceder y girar si quiere usar la misma táctica. Por tanto, siempre se requiere un algoritmo más complejo para la navegación de un robot cuadrado que para la de uno cilíndrico. Para entender la razón de esto, tenemos que apelar a un concepto avanzado en robótica conocido como espacio de configuraciones cuyo autor es Tomás Lozano-Pérez.

Software de control más sofisticado para dirigir el comportamiento del robot
Un diseño sencillo puede ser suficiente para realizar la tarea encomendada si el software de control es lo suficientemente completo como para resolver todos los problemas a los que se enfrente.

CARACTERISTICAS DE LOS ROBOTS

Los robots poseen tres características que le son propias: planificación, captación de la información sensorial y aprendizaje.
La captación de la información sensorial es fundamental sobre todo el reconocimiento de formas u objetos, lo que ha dado un gran auge a las investigaciones sobre visión artificial.
Muchas de las tareas que realizan conllevan un alto nivel de complejidad y toma de decisiones, actividades que no puede llevar a cabo un autómata, dado que suponen principios de acción considerados "inteligentes" por lo que este ámbito se ha constituido en uno de los más importantes de la IA (Inteligencia artificial).

Por otra parte, si comparamos a los robots con los humanos podemos distinguir las siguientes características:

*-Los robots pueden ser más fuertes, lo que les permite levantar pesos considerables y aplicar mayores fuerzas.
*-No se cansan y pueden trabajar fácilmente las 24 hs. del día y los 7 días de la semana. No necesitan descansos y rara vez se enferman.
*-Son consistentes. Una vez que se han instruido para realizar un trabajo pueden repetirlo, prácticamente de forma indefinida, con un alto grado de precisión. El desempeño humano tiende a deteriorarse con el paso del tiempo.
*-Son casi completamente inmunes a su ambiente. Pueden trabajar en entornos extremadamente fríos o calientes, o en áreas donde existe el peligro de gases tóxicos o radiación. Manipulan objetos con temperaturas muy elevadas. Son capaces de trabajar en la oscuridad.


Diversas investigaciones entre usuarios industriales muestran las razones de la industria para la incorporación de robots

La lista de prioridades de la industria japonesa es la siguiente:
-ahorro de mano de obra
-mejoramiento de las condiciones laborales
-mayor flexibilidad
-facilidad del control de la producción
-otros.


Un estudio en la industria alemana se tradujo en la siguiente lista de prioridades:
-aumento de la productividad
-reducción de los costos de mano de obra
-rendimiento de la inversión
-mejoramiento de la calidad
-condiciones de trabajo más humanas


Estos estudios, al igual que muchos otros, asignan un peso enorme a la reducción de los costos de mano de obra. Ésto es particularmente importante por dos razones: el costo de la mano de obra aumentó en un factor 2.5 a 4 durante de década de los '80, el costo por hora de robots, tomando en cuenta la depreciación, el pago de intereses, el mantenimiento, etc. se ha reducido aproximadamente un 15% durante el mismo período. El aumento en los costos de mano de obra ha sido causado en gran medida por aspiraciones de los trabajadores, mientras que la disminución en el costo de los robots se ha debido a una mejor tecnología, especialmente de los rápidos avances de la microelectrónica.

La importancia de estas tendencias resulta obvia si se considera que un robot puede trabajar dos o incluso tres turnos al día. Lo anterior, aunado a los aumentos potenciales en calidad y los ahorros en materiales, como el caso de la pintura por rocío, en donde puede usarse una menor cantidad de pintura, ha llevado a una mayor concientización respecto de los beneficios económicos que se derivan en la introducción de robots industriales.

TIPOS DE ROBOTS

La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores.
Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación.
Éstas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la sofisticada interacción de los sensores. La generación de un robot se determina por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación, y la quinta generación es un gran sueño.

1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.

2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.

3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión.

4.- Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.

5.- Robots con inteligencia artificial, donde los robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.

La Asociación de Robots Japonesa (JIRA) ha clasificado a los robots dentro de seis clases sobre la base de su nivel de inteligencia:
1.- Dispositivos de manejo manual, controlados por una persona.

2.- Robots de secuencia arreglada.

3.- Robots de secuencia variable, donde un operador puede modificar la secuencia fácilmente.

4.- Robots regeneradores, donde el operador humano conduce el robot a través de la tarea.

5.- Robots de control numérico, donde el operador alimenta la programación del movimiento, hasta que se enseñe manualmente la tarea.

6.- Robots inteligentes, los cuales pueden entender e interactuar con cambios en el medio ambiente.

Los programas en el controlador del robot pueden ser agrupados de acuerdo al nivel de control que realizan.

1.- Nivel de inteligencia artificial, donde el programa aceptará un comando como "levantar el producto" y descomponerlo dentro de una secuencia de comandos de bajo nivel basados en un modelo estratégico de las tareas.

2.- Nivel de modo de control, donde los movimientos del sistema son modelados, para lo que se incluye la interacción dinámica entre los diferentes mecanismos, trayectorias planeadas, y los puntos de asignación seleccionados.

3.- Niveles de servosistemas, donde los actuadores controlan los parámetros de los mecanismos con el uso de una retroalimentación interna de los datos obtenidos por los sensores, y la ruta es modificada sobre la base de los datos que se obtienen de sensores externos. Todas las detecciones de fallas y mecanismos de corrección son implementadas en este nivel.

En la clasificación final se considerara el nivel del lenguaje de programación. La clave para una aplicación efectiva de los robots para una amplia variedad de tareas, es el desarrollo de lenguajes de alto nivel. Existen muchos sistemas de programación de robots, aunque la mayoría del software más avanzado se encuentra en los laboratorios de investigación. Los sistemas de programación de robots caen dentro de tres clases :

1.- Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.

2.- Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.

3.- Sistemas de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.

lunes, 19 de abril de 2010

COPIAR - CORTAR Y PEGAR

COPIAR:

Private Sub mnuCopiar_Click ()
Clipboard.Clear
Clipboard.SetText Text1.SelText
End Sub


CORTAR:

Private Sub mnuCortar_Click ()
Clipboard.Clear
Clipboard.SetText Text1.SelText
Text1.SelText = ""
End Sub


PEGAR:

Private Sub mnuPegar_Click ()
Text1.SelText = Clipboard.GetText()
End Sub

CONTROLES LINE Y SHAPE

VB cuenta con dos controles que permiten diseñar figuras y líneas: estos son Shape y Line, que podemos encontrar en su caja de herramientas estándar.
Estos controles no responden a eventos, o sea no tienen procedimientos que posibiliten acciones.

Ejercicio :

Abrimos un nuevo proyecto, insertamos en el formulario: seis botones y una Shape. Cada botón modifica en su evento Click, las posibles formas del control Shape: Rectángulo, Cuadrado, Círculo, Óvalo, Rectángulo redondeado y Cuadrado redondeado. Para esto modificamos la propiedad Shape, del control Shape.
El formulario se ve así:
Y el código es el siguiente:

Private Sub Command1_Click()' botón rectángulo
Shape1.Shape = 0
End Sub

Asi continuas con cada boton, con la diferencia es que el nº 0 del Shape1.Shape lo varias desde el 0 al 5

El Valor 0 es un = rectángulo
Valor 1= cuadrado
Valor 2= ovalo
Valor 3= circulo
valor 4= rectángulo redondeado
valor 5 = cuadrado redondeado

FUENTE- OPCION COMPLETA

Ir a Proyecto – Componentes y seleccionar los controles solicitados.

Microsoft Common Dialog
Microsoft Rich Textbox
Agregarlos en la Barra de herramientas

En el Editor de Menú escribir en Name : nmufuenteY en la codificación :
Private Sub NMUfuente_Click()
CommonDialog1.CancelError = True
CommonDialog1.Flags = cdlCFEffects Or cdlCFBoth
CommonDialog1.ShowFont
RichTextBox1.SelFontName = CommonDialog1.FontName
RichTextBox1.SelFontSize = CommonDialog1.FontSize
RichTextBox1.SelBold = CommonDialog1.FontBold
RichTextBox1.SelItalic = CommonDialog1.FontItalic
RichTextBox1.SelUnderline = CommonDialog1.FontUnderline
RichTextBox1.Font.Strikethrough = CommonDialog1.FontStrikethru
RichTextBox1.SelColor = CommonDialog1.Color
Exit Sub

RANDOMIZE - RND

El programa juego Solitario, que acompaña Windows, baraja un mazo de cartas. En los juegos de cartas y en la mayoría de los juegos, el resultado es impredecible. Esto es lo que se conoce como juego de azar. Por otro lado, las computadoras son máquinas, y el comportamiento de las máquinas puede ser predecible. Para escribir programas en Visual Basic que le permitan, por ejemplo, simular la tirada de un dado, necesita una función que haga que el comportamiento de la computadora parezca aleatorio. Puede realizar esto mediante la función Rnd(aleatorio). Por ejemplo, ejecute en el procedimiento Form_Click(al pulsar el ratón) el código siguiente en un formulario en blanco.

Private Sub Form_Click()
Cls
Dim I As Integer
For I = 1 To 5
Print Rnd
Next I
End Sub


Y APARECEN IMPRESOS EN EL FORM


Como puede ver, se han generado cinco números entre 0 y 1, cada uno de ellos con seis o siete decimales(decimales es lo que está después del punto). Estos números parecen no seguir una serie: a esto se le suele denomilar aleatorio. Estos números tiene muchas, pero no todas, las propiedades estadísticas que los matemáticos esperarían de los números aleatorios.
Por ejemplo ejecute este código en el evento Form_Click...

Dim Numero
Numero = Rnd * 7
Print Numero

Esto hace que nunca Numero(la variable que contiene Rnd * 7) pueda llegar a 7. Como vio, se presentan muchos decimales, pero puede quitarlos con la sentencia Int. Ejemplo:
Dim Numero
Numero = Int(Rnd * 7) 'Sentencia Int...
Print Numero

Si ejecuta esto en el evento Click de algún formulario, verá que sólo se presentan numeros entre 0 y 6. Para que aparescan 7, hay que hacer esto:
Dim Numero
Numero = Int(Rnd * 7 + 1)
Print Numero

¿Vió el cambio? Sólo le sumé 1 al valor de Numero, ahora si se pueden presentar numeros entre 0 y 7 efectivamente
Cada vez que la computadora procesa una línea que contiene las sentencias Print Rnd aparece un número entre 0 y 1. En teoría, el número puede ser cero, pero nunca puede ser uno.
Es natural pensar que un número con siete cifras decimales es un buen número. Por ejemplo, suponga que desea escribir un programa que sumule el lanzamiento de una moneda. Hay tres posibilidades: puede salir cara, puede salir cruz, o la moneda puede caer de canto(no espere que esto ocurra). Un fragmento que simulará el lanzamiento de una moneda podría ser como el siguiente:

Private Sub Form_Click()
LanzarMoneda = Rnd
Select Case LanzarMoneda
Case Is < 0.5
Print "Cara"
Case 0.5
Print "La moneda esta de canto"
Case Else
Print "Cruz"
End Select
End Sub

Suponga que escribe éste código en un procedimiento Form_Click y lo ejecuta...
Private Sub Form_Load()
'Un simulador de lanzamiento de una moneda
Dim Tiradas As Integer, NumeroDeCaras As Integer
Dim NumeroDeCruces As Integer
Dim Increible As Integer
Dim I As Integer
Dim Resultado As Single
Show
Tiradas = Val(InputBox$("Introduzca el numero de tiradas"))
NumeroDeCaras = 0
NumeroDeCruces = 0
Increible = 0

For I = 1 To Tiradas
Resultado = Rnd
Select Case Resultado
Case Is < 0.5
NumeroDeCaras = NumeroDeCaras + 1
Case 0.5
Print "La moneda es de canto" 'Pueden pasar miles de años
Increible = Increible + 1
Case Else
NumeroDeCruces = NumeroDeCruces + 1
End Select
Next I
Cls

Print "El numero de caras ha sido: "; NumeroDeCaras
Print "el numero de cruces ha sido: "; NumeroDeCruces
If Increible > 0 Then
Print "La moneda ha salido de canto"
End If
End Sub

Ahora ejecute este programa con un número de tiradas diferentes.
Compruebe que el número de caras y el número de cruces es aproximadamente el mismo y que no aparecen monedas de canto. Ahora termine de ejecutar el programa y vuelva a ejecutarlo de nuevo, utilizando el mismo número de tiradas que antes. Si lo hace, observará que obtiene el mismo número de caras y de curces. Esto puede ser un poco extraño para una moneda honesta :) ¿Qué esta pasando?
De hecho, los números que obtiene con la función Rnd son sólo números pseudoaleatorios. Pseudo suele significar falso y acaba de ver uno de los problemas de los números pseudoaleatorios. Cada vez que inicie el programa utilizando números pseudoaleatorios, obtendrá la misma secuencia de números. El programa funciona como si la memoria de la computadora tuviese un libro con estos números, y cada vez que el programa termina, el libro volviese a la página 1.
Necesita una forma de seleccionar la página de inicio cada vez que inicie el programa. Puede realizar esto de varias formas, pero la más fácil es añadir : Randomize.
La sentencia Randomize también puede ser una potente herramienta para depurar. Esto es debido a que en las sentecias Randomize se puede utilizar cualquier expresión númerica. Después de una orden Randomize Número, el programa utilizará siempre la misma sencuecia de números aleatorios.
Para crear números aleatorios realmente(en su mayoría), se suele utilizar la sentencia Randomize junto a la sentencia Timer. Vamos con un ejemplo.
Cree un nuevo projecto. Ahora, añada un control ListBox y un CommandButton al formulario. Deje nos nombres por omisión. En el procedimiento de evento Click del CommandButton, esbribe esto:

Private Sub Command1_Click()
Dim Numero As Integer
Dim Resultado As Variant
Randomize Timer
Numero = (Rnd * 32000) + 1
List1.AddItem Numero
End Sub

Ahora, pulsa varias veces el CommandButton, y verá que los resultados son aleatorios. Termine de ejecutar el programa, y vuela a ejecutarlo de nuevo, verá que ahora los no son tan iguales como en las otras ocaciones.

lunes, 12 de abril de 2010

martes, 30 de marzo de 2010

MANUAL BASICO DE EXCEL

En el blog de prácticas encontraras un archivo que te explica los primeros pasos de excel.
Cliquea aquí MANUAL BASICO DE EXCEL y pasarás al Blog en donde se encuentra

viernes, 26 de marzo de 2010

lunes, 15 de marzo de 2010

OPTIONBUTTON

La función específica del control OptionButton es permitirle al usuario elegir entre diferentes opciones dentro de un grupo de opciones. Este control no se utiliza de a uno solo, si no que se debe tener por lo menos 2 de ellos, ya que sería ilógico utilizar uno solo.



Propiedad Value del OptionButton

Esta es la propiedad mas importante de este control. Los valores que puede tener la propiedad Value son de tipo boolean (Verdadero - Falso) es decir True y False.


Para probar un ejemplo muy fácil de como verificar el valor de la propiedad Value , agrega 3 OptionButton dentro de un control Frame como muestra la imagen anterior.
Mediante la propiedad Caption le cambias el texto de cada botón de opción. Luego Agrega un Command1 y en el caption escribe Aceptar.
Ahora pega este código en el formulario:



Al probar el ejemplo se puede ver que al seleccionar un botón de opción, y luego presionar el Command1, se evalúa mediante una condición If Then, el valor de los Option1, Option2 y Option3. El Optionbutton que se encuentre con el valor True en la propiedad Value , ejecutará la función MsgBox mostrando el mensaje correspondiente a la opción seleccionada.
Este control, al igual que control CommandButton y el control CheckBox, tiene la propiedad Style, que permite establecer la visualización del mismo en modo estándar o en modo gráfico. Los posibles valores son 0 - Standar o 1 - Graphical.
Las demás propiedades que posee son comunes a la mayoría de los otros controles del visual basic, como:

Propiedad Forecolor (color de la fuente)
Propiedad Font ( para especificar el tipo de fuente, el estílo, el tamaño etc...)
Propiedad Enabled ( Para habilitar o deshabilitar el control )
Propiedad Hight y Width ( Ancho y alto del control )
Propiedad Backcolor ( color del fondo )
Propiedad ToolTipText ( Muestra un recuadro con información adicional cuando el mouse está encima del control )
Propiedad Visible ( determina si el control estará visible - Los valores son True y False )

IF THEN

Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones, dependiendo del valor de una expresión.
Sintaxis:



La estructura de programación If – Then – Else
If condición Then
Sentencia1
Sentencia 2
...
...
Else
Sentencia3
Sentencia4
...
...
End If

Comentarios
La clausula “Else” es opcional.

Nota Con la sintaxis es posible ejecutar múltiples instrucciones como resultado de una decisión If...Then, pero todas deben estar en la misma línea y separadas por dos puntos, como en la instrucción siguiente:
If A > 10 Then A = A + 1 : B = B + A : C = C + B
Cuando se ejecuta un bloque If (Sintaxis 2), se prueba condición . Si condición es True, se ejecutan las instrucciones que están a continuación de Then. Si condición es False, se evalúan una a una las condiciones ElseIf (si existen). Cuando se encuentra una condición True se ejecutan las instrucciones que siguen inmediatamente a la instrucción Then asociada. Si ninguna de las condiciones ElseIf es True (o si no hay cláusulas ElseIf), se ejecutan las instrucciones que siguen a Else. Después de la ejecución de las instrucciones que siguen a Then o Else, la ejecución continúa con la instrucción que sigue a End If.
Las cláusulas Else y ElseIf son opcionales. Puede tener en un bloque ElseIf tantas cláusulas If, como desee, pero ninguna puede aparecer después de una cláusula Else. Las instrucciones de bloque If se pueden anidar; es decir, unas pueden contener a otras.
Lo que sigue a la palabra clave Then se examina para determinar si una instrucción es o no es un bloque If. Si no aparece ningún otro componente después de Then en la misma línea, la instrucción se trata como una instrucción If de línea sencilla.
Una instrucción de bloque If debe ser la primera instrucción en una línea. El bloque If debe finalizar con una instrucción End If.

SELECT CASE

Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una variable y se puede incluir más de un valor en cada cláusula Case (separados por comas). La sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente:

Select Case variable
Case valor1
Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable
Case valor2
Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable
Case valor3
Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable
End Select

Ejemplo:

Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”

End Select


También permite una cláusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:

Ejemplo:

Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad”
End Select

También podemos utilizar operadores de comparación ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:
Siguiendo el ejemplo anterior:
Select Case Edad
Case Is < 13 ‘Cuando introduzca una edad menor de 13, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Primaria?”
Case 14 To 18 ‘Cuando introduzca una edad entre 14 y 18, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Secundaria?”
Case 65
Label1.Caption = “¿Estas pensando en jubilarte?”
Case Is > 66 ‘Cuando introduzca una edad mayor de 66, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Ya estás jubilado?”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad” ‘Cuando la edad no coincida con ningún caso.
End Select

PASAR DE UN FORM A OTRO

Private Sub Command1_Click()
Form2.Show
Form1.Hide

End Sub

(pensa o proba que sucede si en el form2 pones hide y en form1 show)
Agregale al boton un gráfico que me represente lo va a suceder

MENSAJES DE ERROR

Instrucción - Descripción
On Error GoTo etiqueta :Aquí etiqueta es otra ubicación en el procedimiento actual. Una etiqueta es una manera de identificar el principio de un bloque de código y es, simplemente, una sola palabra seguida por dos puntos(:). No se confunda la etiqueta nada tiene que ver con el control label. Lo importante es que la etiqueta debe encontrarse en el mismo procedimiento que la instrucción On Error; o de lo contrario, se producirá un error en tiempo de compilación.
On Error Resume Next :Especifica que, en caso de que se produzca un error en tiempo de ejecución, el control pase a la instrucción que sigue inmediatamente a aquélla en la que se ha producido el error, donde continúa la ejecución.
On Error GoTo 0:Desactiva cualquier controlador de errores del procedimiento actual.

Errores comunes del momento de ejecución de Visual Basic

Número de error - Descripción
6 Desbordamiento
7 No hay suficiente memoria
11 División entre cero
13 Los tipos no coinciden
52 Numero o nombre de archivo incorrecto
53 No se ha encontrado el archivo
61 Disco está lleno
92 Bucle For no iniciado
485 El tipo de imagen no es válido

INPUTBOX. Ejemplo

Private Sub Image1_Click()
Label2.Caption = "BELGICA"
End Sub

Ø Para que al estar sobre la imagen de bandera me aparezca el mensaje en el label

Ø En el otro form
Para que al apretar sobre un boton la pc me conteste en un label

Option Explicit
Dim BANDERA As String

Private Sub Command1_Click()
BANDERA = InputBox("INGRESE EL NOMBRE DE ESTA BANDERA")
If UCase(BANDERA) = "ITALIA" Then
Label1.Caption = "¡CORRECTO!,CONTESTA LA OTRA BANDERA O PRESIONA SIGUIENTE PARA CONTINUAR"

Label2.Caption = "PAIS QUE SE ENCUENTRA EN EL CONTINENTE EUROPEO"
Else
Label1.Caption = "¡INCORRECTO, PRUEBA OTRA VEZ!"
Label2.Caption = " "End If

ARRAY

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. En el caso de que se tengan varios botones que realicen una función similar (Las teclas numéricas de una calculadora, p.e.) puede hacerse un array con estos botones de comando. Todos tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.

Private Sub Command1_Click()
Dim promedio As Single
Dim max As Single
Dim min As Single
Dim suma As Single
Dim i As Integer
suma = 0
For i = 0 To 6
suma = suma + val (Text1(i).Text)
Next i
promedio = suma / 6
Text2.Text = promedio
For i = 0 To 6
If max < Text1(i).Text Then
max = Text1(i).Text
If min > Text1(i).Text Then
min = Text1(i).Text
End If
End If
Text3.Text = max
Text4.Text = min
Next i
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

lunes, 8 de marzo de 2010

UNIDADES DE MEDIDA EMPLEADAS EN INFORMATICA

La unidad básica en Informática es el bit.
Un bit: es un dígito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la información.
Evidentemente esta unidad es demasiado pequeña para poder contener una información diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por lo que se emplea un conjunto de bits (en español el plural de bit NO es bites, sino bits).
Para poder almacenar una información más detallado se emplea como unidad básica el byte, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte.
Veamos los más utilizados:
byte.- Formado normalmente por 8 bits.
Kilobyte : un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes.
Megabyte (MB).- son 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes.
Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB por lo tanto 1.048.576 KB. Llegados a este punto en el que las diferencias si que son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) que es lo que realmente estamos comprando.
Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se está aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Aunque poco utilizada aun, al igual que en los casos anteriores se está empezando a utilizar la acepción Tebibyte Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte , que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior. Estas medidas muy probablemente no lleguen a utilizarse con estos nombre, sino por los nuevos designados por el IEC.

PROCESAMIENTO FRECUENCIA DE TRANSMISION: La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios. Un megahercio es igual a un millón de hercios.
Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repetición de un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad más frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. Sobre esto hay que aclarar un concepto. Si bien en teoría a mayor frecuencia de reloj (más megahercios) su supone una mayor velocidad de procesamiento, eso es solo cierto a medias, ya que en la velocidad de un equipo no solo depende de la capacidad de procesamiento del procesador. Estas unidades de medida se utilizan también para medir la frecuencia de comunicación entre los diferentes elementos del ordenador.

¿DONDE PODEMOS ALMACENAR LA INFORMACIÓN?

En los Dispositivos de Almacenamiento de un Computador.

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento).

Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica, esto quiere decir que los datos son almacenados por tiempo limitado (hasta que dejamos de suministrar energía eléctrica) por esta razón aparecen los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, los cuales son capaces de conservar la información de manera permanente, mientras su estado físico sea óptimo. Los Dispositivos de Almacenamiento más usados son:

Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran: El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc...

  • Disco Duro: Es el dispositivo encargado de almacenar los datos y programas, para cuando queramos trabajar con ellos. Su capacidad de almacenamiento y velocidad son importantes. Su capacidad de almacenamiento se mide en Gigabytes normalmente. Normalmente se le reconoce con el nombre de unidad C. Si hubiera un segundo disco duro, a éste segundo disco duro se le daría el nombre de unidad D . En el mercado podemos encontrar en GB y TB.
  • Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o también disquette (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Su capacidad es de 1,44 MB o 1.440 KB.
  • Dispositivos Ópticos
    El CD-R:
    es un disco compacto de 650 MB 0 700 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable.
    CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB
    DVD: es un disco compacto con capacidad de almacen ar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios de DVD serán capaces de almacenar datos en ambas caras del disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. Entre las aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD tenemos las películas de larga duración y los juegos basados en DVD que ofrecen videos MPEG-2 de alta resolución, sonido inmersivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D
  • Flash Cards: son tarjetas de memoria no volátil es decir conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de música, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente. Podemos encontrar memorias de 32 GB.
  • Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo. Pueden almacenar hasta 32 GB.
  • Unidades de Zip: La unidad Iomega ZIP es una unidad de dis co extraíble. Está disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto paralelo. Este documento describe cómo usar el ZIP con Linux. Se debería leer en conjunción con el HOWTO SCSI a menos que posea la versión IDE. En estos momentos encontramos de 250 MB de almacenamiento

miércoles, 3 de marzo de 2010

RCX


CABLEADO DEL DISCO


JUMPEAR

JUMPER: Pequeña pieza de plástico y metal que se inserta en las placas o dispositivos para fijar una determinada opción de configuración. Por ejemplo, al instalar un disco duro deberás cambiar de posición el jumpersi quieres que funcione comodisco primario (maestro) o secundario (esclavo). Ejemplo:



lunes, 22 de febrero de 2010

Introducción a la MOTHERBOARD - Placa Madre



El primer componente de un ordenador es la placa madre (también denominada "placa base"). La placa madre es el concentrador que se utiliza para conectar todos los componentes esenciales del ordenador.

Como su nombre lo indica, la placa madre funciona como una placa "materna", que toma la forma de un gran circuito impreso con conectores para tarjetas de expansión, módulos de memoria, el procesador, etc.

jueves, 18 de febrero de 2010

CAMARA ESTENOPEICA

Ingresa a este link y podrás encontrar un video que te enseñará a sacar fotografias con una simple caja.
http://auladeplastica.blogspot.com/search/label/Fotografia
Este blog está destinado para uso y muestra de los trabajos de alumnos de Educación Plastica y Visual